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戦略
商団として戦争するにあたっての作戦面に限っての
狭義の戦略論や戦前に準備すべきことについてのあんなことやこんなこと書いていきます。


1.前説
ここでは戦争をどう始めどう終わらすかなどといった本来の意味の戦略には言及しません。
興味ありませんからw

ここでは実際に宣戦布告をした(された)後、戦争するとなった場合の戦争前に準備することについて考えていきたいと思います。

さてあなたは大商より指揮官を命ぜられました。どんな準備が必要でしょうか?

まず必要なのは現状の兵力比較です。
そして自商団・敵商団の村の位置、切り離しする村の予測、こちら側の残す村とその攻撃計画・防御計画。
そしてそれに基づいた攻撃部隊・防御部隊の振り分け・編成、各攻撃隊の決起ユニットの指示方法、各部隊の指揮官選出、
偵察部隊の創設・・・etc。時間はいくらあっても足りません。

では順に考えていきましょう。

2.兵力比較と村の切り離し
兵力差が1:10とかの場合は考えません。さすがに戦争になりませんからw

自軍の村選定のポイントとしては相手兵力との兼ね合いもありますが同数程度でお互いにIN50を確保できる場合、
守備に15 攻めに20 遊撃15ぐらいの編成になります。
村が複数ある場合、2村残しが基本になります。
守備重視でいくのなら(相手の攻撃部隊を潰してのカウンターという場合)
村の選定は相手が兵力を展開できない狭い地域で迎撃ができ、かつ自分の部隊は展開できほぼ全戦力が
攻撃参加できるのが理想です。ようするに遊んでいる兵力をいかに少なくするか相手の兵力をいかに遊ばせ
各個撃破していくかがポイントになります。
1ないし2しか自商団の村がない場合、選択の余地はありません。
相手より兵力が上なら2村を残す。ないなら一村です。もちろん解散がどうしてもいやだという場合は2村残しもありです。
休戦を前提に入れる場合でも兵力が少ない側が少ない守備兵力をさらに分散させるのはあまり得策とは思えませんけどね。
一村を相手が落としてる間にこちらも相手の一村を落とすという作戦なら別ですが。
それと村の防護力ですがあるに越したことはありません。
30万もしくは50万ないと基本的に戦争にはなりません。
10万村だと衝車が5もくれば決起・移動を計算しても7分もちません。

で、兵力比較のポイントですがお互いのIN数、そしてサブの数の予測です。
攻守をメイン・サブでの切り替えのタイミングが重要になってきます。
(この辺は戦術で詳述します。)

3.攻撃計画と防御計画の策定
まず総指揮を取る人間の決定です。
それには戦争自体のレイアウトを作る戦略部門で戦争をどう遂行するかを決める会議を作ります。
そこで大商・大行首・行首・将など幹部連で実際の戦争の総指揮を執る人間を一人選出し、全権を与えます。
全権は当日の作戦・指揮のみかそれとも外交に至るまで全てかはどちらでも構いませんが作戦・指揮については
一人に集約しないと何も決まらないことになりますのでえいやで一人に決めてくださいw

これにより作戦を考える戦術部門と戦争自体のレイアウトを作る戦略部門の切り離しを行います。
戦略もなく、ただ毎週2回の戦争での村の取り合いは時間の無駄です。
戦争を終結させるにはこの村を取る、相手が複数団なら今日はこの団を解散させるなどの戦略、外交を考える戦略会議と
それを実際に実地レベルで実行する戦術レベルの戦術会議は別にしないと時間が無駄です。
「今日の戦争の目的はこれ」という戦略を明確にしないと戦争自体に意味がありません。

戦術部門で一人に全権を委託しその人が参謀を選んで相談し作戦を決定。
戦術会議では部隊指揮レベルを集め当日の動き、作戦を徹底させます。
複数団でやる場合はこの位置の人間が絶対に必要です。注意してくださいねw

実際に作戦を決めていく流れですが基本方針を定めます。攻めるか守るか。相手兵力と比較し検討しましょう。この攻城戦の仕様だと守るほうが有利です。なぜなら攻める側は衝車がいる、そして防御戦力を残さなくてはいけない。ひるがえって守る側は全戦力を守備に投入できるからです。
また一度決起するとユニットの足は遅いという致命的な欠陥がありますから守備側が速攻で相手の村へ移動、
大量の衝車により一気に相手を落とすなどの作戦が取れます。

攻めるにせよ守るにせよ一番大事なのは作戦目的の徹底です。
たとえば攻めると決め、相手の村を攻撃するために決起した直後、自軍の村へ相手側の攻撃があり慌てて攻撃隊のサブ持ちを防衛に戻したとします。結果的に自軍の村を防衛できればまだいいですが、攻撃部隊は壊滅し、防衛隊も撃破、ccして戻った部隊も潰され村は陥落、団解散では話になりません。

作戦を考えた時点で一番大事なのはその作戦が実行可能なこととそれを全員に徹底することです。
実行可能というのはその作戦で実際に動けるか?つまりユニットになる個々の団員へ速やかに理解させることが可能であるか?ということです。複雑な作戦を如何に作り上げても理解が得られてなければ何も意味がありません。
指揮官クラスは前日に作戦目的・行動を理解させ、団員にはその場その場でどう動くかをわかりやすい形で伝達しましょう。
その日とる作戦方針の目的が何でありその結果何を得るのか何を失うのかを明確にし、指揮者、団員に徹底することが大事です。

そして作戦方針を定めた後、部隊指揮者間の作戦におけるあらゆる事態の想定とそれへの対処方法を
どれだけ詰めれるかがその作戦の成否の確立を格段にあげます。
よって指揮官の選定は大事です。火急の際は独断専行でも動ける人がいい結果を生むと思います。
作戦伝達に団HPや外部掲示板などを使い作戦の理解を深めましょう。

作戦を考えるうえで一番大事なことは 「願望」 にならないことです。
よくあることなのですが作戦を考えたといって作戦内容を聞くとただの願望であることが往々です。
どういうことかというと例えば A村で決起する 相手も決起する これを撃破してあとは村を落として勝ち
単純な作戦例ですが大体願望で終わる人はここで終わってます。これは作戦ではありません。
相手が決起しない場合は?相手が攻めて来た場合は?決起したけれど相手は・・・・etc
戦争は流動的なものです。相手のあることですから。
またこちらが決起して相手が決起すると作戦を説明されたとしてなぜ相手が決起するのか?と聞き返したら
答えられないということもありました。なぜそうなのかといえば願望だからです。
相手の心理・作戦傾向を読みきった上で展開される作戦ならうまくいくでしょうが。
主導権を握るためにも柱になる作戦は当然必要ですが、それだけを考えていては何度もいいますがただの願望です。
こちら側が攻める作戦であっても相手が攻めて来た場合はA部隊はこういう行動をとる、B部隊はこう など
考えられる限りのケースに対応できる対案を考えてあるのが「作戦」です。
ただし、指揮クラスにこれを徹底しておかないと混乱を来たしますので指揮クラスには自分の考えを徹底させてくださいね。

4.部隊編成と決起ユニットの指示方法、召集ユニット数
部隊編成は重要です。各人好きにユニットに決起してもらってたら部隊として機能することは望めません。騎馬だらけの部隊なんて何の役にも立ちませんから。
部隊の編成はまず当日INできる人間の確認。
そしてその部隊がどこを攻め守るのかその地域の特性及び目的にあわして柔軟に決起ユニット及びその数を決めます。
(例えば定員15の部隊で攻撃部隊なら防御部隊にも転用できるようにサブ持ちのみで構成するなど。
攻撃完了後、一斉cc次の戦地に向かうわけですね)
基本ライン部隊の定数は15が限度です。一戦場の一方面に限って展開できるのはこれが限度です。
もちろん台北のような開けたところは例外ですがその場合でも部隊15人×2・3・・・部隊といった感じになります。

次に決起ユニットの団員への指示方法ですがいくつかあります。
共通していえるのはこれを専門にやる人を決めておくべきということです。
大事な点はサブ持ちのみの部隊を一部隊作ることです。こうすれば急なときでも一斉ccにより一部隊の人数が確保できます。

1 編成リストを作りHPで公開 

団員名簿のようなリストを作り これをHP上で公開するというシンプルな形です。
欠点としては見ない人が出るという点と当日のIN状況により部隊に欠員が出るということです。
そういった点も含めて欠員を見越して予め予備員を取っておく、INが確かな人は優先的に攻撃部隊(もしくは防御部隊)にまわしておくなどの
措置が必要です。当日は時間を決めて点呼を取り出席の確認も行います。

2 当日INして人から割り振っていく。

当日INした人からそのレベにあわして「あなたは○○部隊で投石 集合場所は××村」などの指定をしていく方法です。
団員のINをみて蜜伝書を併用するのもいいですが、他団からの応援部隊には対応できにくいのが難点です。
人数が多い場合はかなり労力が要ります。

3 村を指定してそこに集合させ編成をする。

集合時間を決めておき、指定した村に全員を集める。
村の前で編成をする担当の人間が反復・団チャを用いて「主のレベル79以下の人は村の左側 80以上の人は右側」というように指示をします。
人数が集まれば隣村にそこから何人かづつ引き抜いて、隣村に移動してもらい各部隊指揮官に決起ユニットの指示をしてもらいます。
「レベ79以下の人は医務 戦闘力が14万以下の人から投石」のような感じです。
また攻撃隊はサブのある方のみで編成したいのでサブもちの方は××村というよな感じで集めればサブもちのみの部隊編成も可能です。

定員15人の内訳は主のレベ80以上 9人(投石3騎馬6or投石4騎馬5)79以下は医務6人 が最適かと思います。
戦場によりもちろん変わりますし変えなくてはいけませんけどね。
あと編成を行う際には部隊とは独立して動く偵察専門の部隊を作ります。
この部隊は味方村・敵村の偵察や移動の際の味方部隊の周辺の警戒を行います。

そして召集ユニットをどれをどのくらいの数を召集するかですがぎりぎりはいけません。
編成した部隊及びサブで決起するユニット数も考えそれに+5程度はとっておきましょう。
(実際のところは+10-15程度が望ましいですね。なにが起きるかわからないのが戦争ですw)
また衝車は数を予定の倍は召集しておきましょう。戦場の推移によっては一部隊丸々衝車により攻撃という場合もあります。

5.戦争前の敵村の人口確認
戦争前には敵商団所有村の一覧表製作とその人口のチェックをしましょう。(可能なら友好関係にある商団も含めてチェック)
敵村の人口の減少具合により敵のユニット召集数が判断でき、そこから相手のIN数の予測もある程度可能です。

6.戦法
戦術と意味が重なりますが気にせずいきますw

ここでは戦場での戦法について紹介したいと思います。(A以降は商団としての戦略です)

1.挟み撃ち・陽動

 まあわざわざ書く必要もありませんが、そのままです。軍を二つに分け相手の後方に一軍を向け挟み撃ちにするというものです。
 同数分けなくても後方に回すのは3程度の騎馬で陽動程度の意味合いでも充分効果があります。
 他に陽動としては 敵村に警戒している人間がいないのなら1キャラで叩いてテロップだけ流すとか捨て駒で時間稼ぎがしたい場合
 (敵が自村に迫ってるがこちらが対応が取れてない場合など)敵のど真ん中で決起するとか結構有効です。まあこの場合、稼げても
 2・3分ですが敵の投石の密集地の真ん中でするとより効果的です。相手の足を止めるのが目的なのでパンチャで叫ぶのもいいですね。
 他にも陽動部隊により敵の一村を攻撃、相手の目がそちらに言った隙に本命を落とすなどあります。
 他にも陽動の方法はありますが、実際に試したいのでそれはやってから書きますw

2.衝車大量による短時間陥落

 まず大商ユニットもしくは大首で敵の未決起を飛ばし、少数の時間稼ぎの目的の護衛隊と敵城を10-15分程度で落とせる数の衝車を
 突っ込ませ、陥落させたら全員ccして引き上げるというゲリラ戦法です。
 衝車の攻撃力は 5000/分 なので10万村なら衝車5で7-10分程度で落とせます。移動時間も勘案して計画は立てましょう。
 
3.大商ユニット・大首の自村での決起

 自村で上記ユニットを決起させ、偵察に来た敵商団団員を飛ばしこちらの戦力を把握させないというもの。
 無所属・他商団で来る場合もあるので基本的に無差別に飛ばすのがいいかと思います。
 (観戦してる人には迷惑な話ですがやむを得ません。反復で注意を出しとくのがいいですね。)

A.複数団で城を攻める場合の注意

 城を落とした戦利金・投資優先権は城を最初に叩いた商団のものになります。よって予めその村をどの商団が所有するかを
 明確にするためにも予め事前に協議しておきましょう。

B.投資金の上積み
 
 敵対村の投資比率が59%を超えてる場合、落として優先投資権により投資金を入れてもかなりの接戦もしくは取れない場合があります。
 よって事前に投資を入れ、1位の投資比率を下げ投資戦を回避する・総投資の上積みにより1位の投資額の増大を狙います。
 投資を入れる人間は行主予定キャラでもいいし投資目的も兼ねてで他の人に依頼してもかまいません。

 例 1位 投資金200M 投資比率100% 総投資200M 

  2キャラにより100Mづつ投資を入れ 1位 200M 50% 2位 100M 3位 100M 総投資400M とします。
   
  村が落ちた直後 投資の10%が減額 一位はそのあとの投資金額の30%が引かれますから

  一位 (200*0.9)*0.7 126M 2位 90M 3位 90M 総投資306M となります。
  
  優先投資権は総投資の50%が入れれますから 

  306*0.5=153M となり1位を取れます。2位の人が行主になるのなら90+153=243Mと1位と2倍近くの差になります。
   
  入れなかった場合は 1位126M 100% の50%ですから 2位63M 33%となり落としても1位にはなれません。

イマイチうまくまとまりませんが読んで頂きありがとうございます。
徐々に加筆入れていきたいと思います。
では次に実戦面でどう行っていくかを戦術ページで考えていきたいと思います。
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