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指揮戦闘法ドクトリン
ここでは戦争当日総指揮がどう動くべきか判断するべきかについて話をしてみたいと思います。

指揮を執る上で大事な点は戦争中、指揮者が決起をしないことです。
よって大商は指揮を執るべきではないということです。大将ユニットで攻撃してもらいますからね。
決起すると戦場全体を見渡せません。また団茶による指示などにも支障をきたします。
よって未決起の状態で常に戦場全体を見渡す眼を持っていることが大切です。
戦場は常に流動的ですから敵味方全体を見渡して移動・攻撃・追加戦力の指示をしなくてはなりません。
大将ユニットだと投石ですから全体を見渡すことは不可能です。
もちろん非常時は別ですけどねw 決起しても戦闘が終了すればすぐにccして未決起のサブに
代えましょう。その間、指揮を執る人(副指揮)も予め選定しておきます。
cc中になにがあるかわかりませんから。

攻城戦は相手の指揮者との心理戦です。まずこれを考えます。
攻城戦では相手の部隊を如何に決起さすかが勝負の分かれ目になります。
布袋ではよく見かけたのですが相手が決起するとこちらも決起して正面から当たろうとします。
間違いではないのですが素直すぎますね。
攻城戦はターン制ではないリアルタイムで打てる王は城、他の駒は全て持ち駒の将棋みたいなものです。
相手が駒を打つ、決起をすればそこへの嫌なとこ、急所にこちらは打てば(決起すれば)いいんですね。
どう言う事かと言うと例えばこちらがハーニャン下に未決起で陣取っており相手がハーニャン付近で
決起したとします。そのままこちらが決起して正面から戦う必要はありません。
未決起で移動して相手の後背につける位置に移動して決起すれば相手の後ろから襲えます。
また全く無視して別の村を襲いに行ってもいい。戦術の選択がかなり広がります。
もちろん移動集合をスムーズにしなくてはいけないので編成ドクトリンで提案してるような
部隊・ユニット指示が必要にはなりますが。
ボクシングで言えばテレポートできるボクサー同士の試合みたいなものです。
相手が打ってくれば相手の後ろにテレポートして後頭部を殴ればいい(ルールでは反則ですがw)
また相手部隊が先に決起してくれれば部隊編成がわかりますのでそれに合わしてこちらの部隊編成を変え柔軟に対応が可能となります。
よって相手方より先に決起すると勝率がかなり下がってしまうというのが私の持論です。
ぶっちゃけ相手が先に決起してくれるのなら戦力比が1:2で負けていても勝てます。
相手方の弱い部分をついていけばいいんですから。

そう言った訳で如何に相手に先に決起をさすか?誘導さすか?というのが大事になってきます。
ここで一つの例を挙げてみます。
以下に挙げる例は9.天華連合VSBanana連合 1R〜10Rの第四Rでばなな側が勝利したときのものです。

戦争開始前 揚州 テジュン 鳥取 に敵は集結

開始直後、天華松江にばなな急襲。時間差で武商の小倉にばなな陣営が殺到。
援軍間に合わず武商小倉守備隊壊滅、小倉陥落→武商解散。各援軍も各個撃破にあう。

その後、ばなな小倉攻撃隊は天華の堺へ。堺守備隊壊滅 堺落城。

全てが後手後手に回る。主導権を握られたまま終了。

こちらの戦果としてはBFのヘサンを陥落。

この時の戦争はばなな側の総指揮が孫悟空さんでした。
まず戦争開始前に天華の鳥取村付近にばなな部隊を配置し、攻撃する構えを見せています。
戦争時間直後にこのばなな鳥取部隊が決起、鳥取を急襲しました。
天華は堺に守備隊を置いていたのですが、鳥取部隊の規模、揚州テジュンの部隊が動いてない点からばななの本隊ではないと判断しそれに備え動かすことができませんでした。鳥取だったので近場の小倉本拠地である武商に援軍を要請、武商もこの要請に対し小倉守備部隊を鳥取に急行させ決起、駆逐の構えを取ったのですがばななの鳥取部隊は後退。その間にばななの本隊が小倉を急襲、こちらは残りの武商メインの部隊がその動きとばななの数に対抗が出来ず、また天華風雲の援軍も小出しだった為各個撃破され小倉陥落。
そのままばなな小倉部隊は堺に行き堺落城でこの日の戦争は終了しました。

この戦術の優れた点は天華側の防御心理を巧みについてる点です。
まず鳥取に陽動を掛け、天華連合側の決起を促し未決起数を減らす。
また決起さした兵も鳥取におり、小倉に戻ることが不可能な点。
それにより小倉・武商の兵数を減少させたところに間髪入れず一点攻撃によりこれを陥落させ武商解散、敵戦力を2商団とした点。相手方に情報の整理する時間を与えず戦略目標として明確に武商の解散を狙ってきた点、火のような攻めは素晴らしいですね。

余談ではありますが、私の全戦争経験通じて孫悟空さんが最高の名将だと思ってます。
だから一度彼の下で戦争してみたかったんだけどなーw まあ果たせぬ夢でしたw
一度敵味方ではやってるのですが(最初の天華戦争3R)あれは予想してた戦術だったからなと負け惜しみを言ってみるテストw
正直、全戦歴を通じて負けたと思ったのは孫さん相手の戦争だけでしたね。
3Rの時、団茶で「動きが違う」といってたんだけど負け惜しみにしか聞こえなかっただろうなw
実際 指揮が違うと動きが違うように感じます。指揮してると特に。
(本当ですよw 次の4Rはいないなって思ったものw)

閑話休題

こういったように相手の兵数・攻防に渡る敵指揮官の性質心理・村の配置による兵の移動の予測をして
敵を心理的陥穽に嵌め、相手の動きを限定さしてしまうのが指揮官として理想となります。
相手指揮官の立場に立ち、こちらがこうすれば相手はこうするしかないというように相手の選択肢を奪っていき
行動を制限していくのが「陽動」です。
無闇に相手の村の前で決起してもそれはただの無駄死になりますから注意してくださいね。

相手を決起さす重要性については以上ですがその際に大事なのが相手兵力の見切りです。
数度戦えば相手兵力も見えてきますが最初はそうもいきません。
そこで重要になるのが戦争開始前の相手兵力の偵察です。
敵の集結ポイントを見極め、戦力を把握することが大事です。
相手が本拠地またはワープの近い揚州・江戸などを集結地にしてれば発見も容易ですが村に隠れたりしてる場合も
ありますので注意して敵の集結ポイントを探しましょう。
そこで相手兵力を50程度と概算すれば15決起させれば残りは35、そういった感じで相手戦力数を常に頭の中でイメージするのが大事です。
味方戦力も同様にイメージしてください。

そうして敵のウィークポイントになる所を探すことですね。村の防衛、敵の配置から探していきます。
複数団での戦争ならどの団が弱いのかまたは中心なのかをきっちり把握することです。

では次に実際の戦場指揮で注意しておくべきことについて話をしてみたいと思います。

これは布袋でのエロ新撰戦のある戦場です。戦闘開始から3分ぐらいのところかな。
エロ側は新撰の本拠地ハーニャンに対し攻撃をかけているところです。
エロ側が下から攻めてるのですがちょっと切れてて見難いですがそこはご愛嬌でw
この戦場ではエロ側が勝ったのですがなぜ新撰側が負けたのかを分析してみたいと思います。
まず編成が悪い。騎馬:投石:医務=4:1:2 ぐらいの編成になっていますね。これでは5分も戦えません。
医務投石が少なすぎます。また上の緑枠を見ていただければ新撰の騎馬4がいます。これは何をしてるかというと
エロ側の騎馬が一騎後方で襲撃を繰り返してたのですがそれへの対処で迎撃に向かっているところです。
敵一騎に対し4。当初は5向かってました。意味がありません。画像内で「下がじゅよう!」と新撰医務の方も言ってますw
予め後方警戒の人を割り振っていれば済んだ問題ですね。
もちろんエロ側の思惑からすればそれが狙いだったのですが・・・この兵力が入ればまだまともに戦えたかもしれません。
次に医務の配置です。新撰側は医務数が少ないのですがその医務が礼式上の上に戦闘開始まで固まっていました。
戦闘が開始されようやく移動開始。前線の騎馬への補給が間に合わず新撰騎馬は後退、赤線のラインがすっぽり抜けています。
医務は常に騎馬へ補給できる距離にいないといけません。後方へ騎馬が補給に戻るのは論外です。
開始当初にすばやく指揮がハーニャン下へ移動させていればまだ長時間戦えたことでしょうね。
対してエロ側は黄色線で一直線になり投石の壁となり前線のラインをきれいに作ってます。
投石は前線を騎馬が作ってくれないと何の役にも立ちません。赤線のラインを見てもらえればわかりますが
早くも投石が後退しています。投石は騎馬の前線ラインが崩れれば後は潰れるしかない兵種です。
その辺を理解して騎馬のラインをどこに敷くか医務の前線への距離を見て移動の指示していくのが指揮の仕事です。

新撰が負けた場合だけだとあれなのでw勝った場合も一つ見てみたいと思います。
この時も開始3・4分だと思います。エロ側はイジョンブ右上で決起、南下してきたのですが騎馬が先行して
ハーニャンの新撰と衝突。そこで消耗戦となりました。投石がついた時点で騎馬は壊滅してます。
緑枠のところを見ると無駄に集まって叩いてます。エロ医務はイジョンブの上ですから補給もままなりません。
赤枠にいたっては1対3でどつきあいしてます。3以上の騎馬にどつかれたら20秒持ちません。この場合はすぐに離脱すべきですね。
補給線を長く取ってる時点で負けは自明です。対して新撰も医務の配置は悪いのですが(この時はハーニャン左下に集まって
徐々に移動してたぐらいですね)補給線はエロ側よりは短いです。
この時点でエロ側の騎馬は壊滅してますからこのあとは騎馬を先頭に新撰が押して勝ちを収めました。
エロ投石がイジョンブ左についた時点で勝負は決まってました。
エロ側は指揮の人間が投石で決起しており最前線を把握してなかったのがかなりつらい点ですね。
団茶で指示しても止まらないのが騎馬ですから。

これは天華と翔雅との戦争の略図です。この時は天華が翔雅の半数程度の兵力でしたが勝てました。
なぜ勝てたかというと相手が本拠地周辺で決起したためです。
数に驕り、兵力配置も考えず決起さしたため敗北しました。
決起さしたので相手兵力の位置編成が丸見えになります。これでは勝てません。
上の青色の所から天華は攻めたわけですがこのとき村の右上の騎馬投石医務は天華の兵数と
この右上の戦場で限定して兵力数は逆転してます。残りの兵は遊兵と化し戦闘には参加できていません。
村の下の槍部隊を上の道に配置していれば手を出すことはできなかったでしょう。
このように兵力が多く抱えてもその運用に失敗すると半分にも満たない兵力でも負けてしまうことがあります。
決起さす兵は全て戦闘に参加させるようにしないといけません。
例えばこのような地形の場合だと騎馬が参加できるのは5騎馬程度です。

図に見るように一度に戦闘に参加できる騎馬は上の道で5、右下の道で4が限度です。
(攻撃可能な騎馬は5であるという意味)
騎馬を30決起さしても25は遊んでしまいます。それならその25を医務にしたほうがましです。(極論ですけどw)
予備兵力として決起さしておくという意見もありますが概ね無駄です。前線が崩れた時点で医務のMPは0です。
そこから決起さした騎馬を投入してもさらに被害が拡大するだけですからね。それなら医務に決起さして
十分なMPを確保するほうが賢明です。医務は余るぐらいが丁度いいと考えてください。
戦闘に参加し、敵を攻撃できる兵力を増やし(遊兵を減らす)最大効率で戦う編成配置が指揮者には求められます。

戦闘で例えると騎馬が多い編成は野人ばかりのPTという感じです。それで戦えるでしょうか?
野人(騎馬)4銃使い(投石)3回復(医務)4 これならバランスよく戦えます。
布袋や大黒の初期によく見られたことですが医務を最後方において騎馬が多めで回復に戻るというのがよく見られました。
これは戦闘を開始して回復は最後方に置くのと同じです。戦闘では野人に回復できる距離に置きます。
攻城戦でも同じです。医務を後方におき騎馬を回復に戻すというのは野人をわざわざ後方に戻し回復させまた前線に
戻すのと同じで非効率です。回復もある程度ダメージが受けても死なない程度はHPを振ります。
医務も同じで医務のHPを逃げるときに叩かれるためにあるのではなく、戦闘中前線に出てダメージを受けるために
あるのだと考えて行動してください。戦闘自体15分が限度のものです。それ以上は戦えません。
その15分を戦いきる医務の数が必要になります。
戦闘終了後は実質、時間は無限にあるのと同様ですから医務のMPも無限と考えても構いません。
だから医務のHPは戦闘中に削られてしかるべきものです。無駄に受けてはいけませんがw
医務がダメージを受ければその分騎馬へのダメージを受けてるのと同義ですから騎馬に回復してるのと同じことです。
だから医務のダメージを恐れず前線へ出していきましょう。

戦場で敗北した場合、もしサブがかなりその時点であるのなら投石医務はログアウトさせ、騎馬のみ機動力を活かして
戦場外へ脱出させましょう。そのあとサブを加えればまだ戦えます。
投石医務を逃がすために騎馬が殿の守備についても無駄です。投石医務の足では敵騎馬から逃げれません。
そこら辺の切り替えをしっかりやりましょう。


当日の指揮について私がやってることを書いてみます。

・戦争日前

味方・敵の村の略図を作る。攻略メモみたいなもの。
編成リストをプリントアウトしておく。(編成ドクトリン参照
これに当日、蛍光ペンで揃った部隊は消していく。あと予備人数・衝車になる人がきたらそれもチェック。

・戦争時間前

部隊編成配置をする。敵の集結ポイント探すために偵察を派遣する。敵村のチェックをする人を置く。

敵村のチェックとは役場の商団情報で戦争時間になったら敵村を報告してもらう係りの人です。
敵村の切り離し、導入をチェックするということです。

・戦争時間中

敵の集結ポイントに専属の偵察をつける。味方村の直近ワープに偵察一人配置。

後は相手次第って感じですね。相手より兵数が少ない場合は主導権とりたいので自分から動きます。(決起するという意味ではない)
未決起でも動けば相手は対応せざるを得ません。その辺をどう使うかですね。

戦闘時間は基本的にどれだけ数がいても15分が限度です。それ以上は戦えません。
その15分をどう乗り切るかです。
戦闘自体は最初の3分が一番重要です。
そこにどれだけの戦力を集中できるか騎馬のフロントを崩せるかが勝負の分かれ目となります。